TaliaLosu

download - ebook - pdf - do ściągnięcia - pobieranie

TaliaLosu, Pomoc dla MG

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
DO CZEGO JĄ MOŻNA WYKORZYSTAĆ.
TALIA LOSU jest zbiorem 78 kart, gdzie na każdej z nich są podane antonimy, przykłady lokacji, cechy
charakteru i wyglądu, które można wykorzystać przy opisie NPCów oraz liczba losowa z zakresu 0-9,
możliwa do zastosowania zamiast rzutu kostką. Dodatkowo są również 3 karty VETA, których zadaniem
jest wprowadzanie elementów niejasności. Tak naprawdę jest narzędziem mającym wspomóc
improwizację scen, tworzenie historii postaci, czyli pobudzić wyobraźnię do działania. Może być również
pomocna w tworzeniu przygód albo przy przepowiadaniu zdarzeń (CHRONOMANCJI). W tym drugim
wypadku dobrze jest posiłkować się wcześniej użytym przy tworzeniu przygody układzie, modyfikując
go tylko ze względu na wynik testu wróżby. To w jaki sposób najlepiej to zrobić pozostawiam wam
drodzy Misie.
Jest możliwa do zastosowania w większości systemów FANTASY, choć w PANDHEMIONIE będzie
miała dużo większe znaczenie, o którym napiszę w odpowiednim temacie. Zapraszam do odwiedzenia
mojej strony
pandhemion.com
.
JAK JĄ WYKONAĆ.
Wykonanie takiej talii jest bardzo proste. Najlepiej jest je wydrukować, pociąć i powkładać do
plastikowych osłonek razem z innymi kartami służącymi za rewers i usztywnienie. Jeśli ktoś dysponuje
laminarką, to po wydrukowaniu na grubszym papierze, można je zalaminować, wyciąć i talia gotowa.
JAK TWORZYĆ UKŁADY.
Najprostszym układem jest układ krzyża. Wróżenie przy jego pomocy jest łatwe wystarczy ułożyć pięć
kart na krzyż (mamy więc jedną kartę w środku, drugą nad nią, trzecią z lewej strony, czwartą pod kartą
środkową a piątą z prawej strony karty środkowej). Miejsce ułożenia karta ma swoje znaczenie i tak
odpowiednio:
-centrum zajmuje karta symbolizująca serce problemu, ewentualnie informująca w jaki sposób go
rozwiązać.
-z lewej strony, znajduje się karta symbolizująca pomoc w realizacji problemu.
-z prawej strony, znajduje się karta symbolizująca przeszkody w realizacji problemu.
-na górze i na dole leżą karty, symbolizujące dodatkowe zdarzenia, które można napotkać przy realizacji
problemu, ewentualnie sytuacje, które mogą pomóc lub przeszkodzić w zależności od decyzji tych którzy
realizują problem. Z rzadka uzupełniają one interpretację kart pomocy i przeszkód.
W przypadku wróżenia, możesz albo dopasować symbolikę kart do swej przygody albo odwrotnie, przed
przygodą ułożyć karty i napisać przygodę według ich znaczenia. Interpretację pozostawiaj w rękach
graczy ewentualnie, wspomagaj ich uzależniając to od rzutu na Przepowiadanie przeszłości.
W materiałach, które możecie ściągnąć razem z kartami znajdziecie również więcej przykładów układów
kart. Zostały one skopiowane z oryginalnych układów stosowanych przy rozkładzie kart Tarota.
Autor: Avnar
UNIWERSALNA TRÓJKA
O tym układzie napiszę najwięcej, ponieważ jest bardzo uniwersalny i możesz go rozbudowywać w nieskończoność.
Poświęć
mu najwięcej uwagi
, a zrozumiesz istotę wszelkich układów i sens rozmowy z tarotem.
1. Wyciągnięte 3 karty układasz w takiej kolejności, jak na zdjęciu: najpierw od lewej pierwszą, potem drugą, wreszcie po
prawej kładziesz trzecią. Kolejność układania kart zazwyczaj układa się chronologicznie, czyli zgodnie z biegiem czasu, (albo
wydarzeń lub zgodnie z logiką).
2. CZAS - płynie tu od lewej do prawej strony, od pierwszej do trzeciej karty. Jeśli ustalisz, że pierwsza karta to przeszłość,
druga teraźniejszość, trzecia przyszłość - od razu widzisz rzeczy w ruchu, skąd przychodzą, dokąd zmierzają. Odczuwasz ich
dynamikę, czy to zaczęło się od fajerwerków i zmierza ku upadkowi, czy odwrotnie, albo jeszcze inaczej. W każdym razie
uchwycisz je w ruchu i odczujesz, w jaką stronę się rozwiną.
3.
Znaczenia miejsc
: najprostsze już podałam, pierwsza karta to przeszłość, druga teraźniejszość, trzecia przyszłość albo
wynik. Ale można nadać im inne znaczenia. Ja często zastępuję je takim: pierwsza - co przemawia na tak, druga - co
przemawia przeciw, trzecia - wynik. Albo: pierwsza to chwila obecna, druga - najbliższa przyszłość, trzecia - dalsza
przyszłość. Albo: pierwsza - co on (ona) myśli, druga - co czuje, trzecia - co zrobi. Albo: pierwsza - kim jestem, druga - kim
chciałabym być, trzecia - kim mogę (powinnam) być. I tak dalej. Możesz temu układowi kart nadać DOWOLNE znaczenie,
tylko pamiętaj:
myśl o tym w czasie tasowania kart,
nie zapominając o pytaniu.
KRÓLEWSKA SIÓDEMKA
1. Układasz karty według kolejności ich ponumerowania, od 1 do 7. Trochę to zawiła kolejność, ja się do niej przyzwyczaiłam.
Ale jeśli wolisz inną kolejność - zastosuj ją na początku i utrwal w pamięci.
2.
Czas
płynie tu inaczej, od prawej strony do lewej. Przy czym górna karta, dominanta, nie bierze udziału w przepływie
czasu, ona tylko nadaje ton kartom niższym.
3.
Znaczenia miejsc.
Trzy zewnętrzne karty. Najważniejsza jest tu karta na górze, dominanta, nr 4. Ona swoim znaczeniem dodaje znaczenia
pozostałym, króluje nad układem, jeśli jest pozytywna i silna, to niższe karty, nawet jeżeli się ułożą w niekorzystną sekwencję,
łagodnieją. Działa trochę jak matka, która z boku się przygląda bójce syna z kolegą. Pozwala mu na takie doświadczenie, żeby
się czegoś nauczył, ale nie dopuści do najgorszego, zawsze może się włączyć i przerwać. Jeśli stanie tu niekorzystna karta, to
doda goryczy pozostałym.
Równie ważne są karty 1 i 7, czyli pierwsza, która wchodzi do układu (wejście) i ostatnia, która z niego wychodzi (wyjście).
Pokazują one, od czego to się zaczęło i czym się kończy, w jaką stronę zmierza. Dobrze jest zacząć od porównania tych kart,
która z nich jest lepsza, silniejsza, a która słabsza. Lepsze są rokowania, jeżeli wyjściowa karta jest silniejsza od tej na wejściu,
bo to znaczy , że sprawy się rozwijają w korzystnym kierunku. Jeżeli wejście jest silniejsze od wyjścia, to pokazuje tendencję
spadkową, sprawy zwalniają, zamierają.
Te trzy zewnętrzne karty, wejście, dominanta i wyjście są jak rama obrazu, coś co spaja wnętrze, co je reprezentuje. Dobrze,
jeżeli istnieje harmonia, pewna logika znaczeń kart zewnętrznych i wewnętrznych. Jeżeli istnieje między nimi dysharmonia, to
sygnał czegoś nieprawidłowego. Być może źle zadano pytanie albo sytuacja pozornie wygląda inaczej, niż naprawdę. Trzeba
wtedy przyjrzeć się jej jeszcze raz, rozkładając karty na inaczej zadane pytanie.
Cztery wewnętrzne karty: dwie górne, 2 i 6 oraz dwie dolne, 3 i 5 - znaczenia tych miejsc można wymieniać. W podstawowym
wariancie Królewskiej Siódemki dwie górne oznaczają przeciwności, przeszkody, negatywy. Natomiast dolne pokazują
korzystne strony sprawy, pozytywy. Ale w zależności od pytania możesz w czasie tasowania nadać im takie znaczenia: górne
karty to sprawy ukryte, wewnętrzne, nieuświadamiane, dolne to sprawy które widać, zewnętrzne, uświadomione. Lub: górne to
sytuacja na dziś, dolne to obraz spraw w przyszłości. Lub: górne to lęki, obawy, dolne to pragnienia, marzenia. I tak dalej.
ROZKŁAD „DECYZJA”
Ten rozkład jak sama nazwa wskazuje ma nam ułatwić przede wszystkim podjęcie jakiejś decyzji. Często bowiem stoimy
przed dylematem co będzie dla nas lepsze. Pamiętajmy jednak o tym, że nie do nas należy decyzja. Naszym zadaniem jest
przedstawienie osobie, której wróżymy za i przeciw każdej z możliwości tak aby uświadomić jej jakie zagrożenia i
konsekwencje niesie zza sobą określony wybór. A więc wybieram spośród kart Tarota kartę symbolizującą dany problem i
kładę ja na środku. Następnie prosimy klienta o wylosowanie 6 kart i kładziemy je w następujący sposób:
I ALTERNATYWA
II ALTERNATYWA
1. Czego się wystrzegać, na co uważać?
4. Czego się wystrzegać, na co uważać?
2. Co zrobić?
KARTA - PROBLEM
5. Co zrobić?
3. wynik po podjęciu decyzji
6. Wynik po podjęciu decyzji
ROZKŁAD NA OCENĘ STANU EMOCJONALNEGO I NASZYCH PREDYSPOZYCJI
Każdy człowiek posiada zespół cech, które w zależności od tego jak nam się życie układa eksponuje bardziej lub mniej. Układ
ten jest idealny aby odczytać stan emocjonalny danego człowieka jak również emocje które nim w danej chwili kierują. Kiedy
rozlożymy karty wg. Poniższego schematu zobaczymy jakie żywioły dominują. Możemy także na podstawie tego co
odczytamy powiedzieć jakie ma predyspozycje.
Na środku ustawiamy kartę personifikującą daną osobę.
Karta nr 5 – obstawa karty nr 2
pokazuje jakich cech człowiek chce
użyć w I-wszej kolejności do realizacji
tego o czym aktualnie myśli
Karta nr 2 – Wskazuje nam na motyw
działań, na to o czym intensywnie
człowiek myśli
Karta nr 6 - obstawa karty nr 2
pokazuje jakich cech człowiek chce
użyć wII-giej kolejności do realizacji
tego o czym aktualnie myśli
Karta nr 1 – Mówi o tym jakiej cechy
człowiek w danej chwili używa
świadomie i jest ona motorem
napędowym jego działań
Osoba – karta personifikująca
Karta nr 3 – mówi nam jaką cechę
człowiek ma w obwodzie ale chwilowo
z niej nie korzysta choć wie, że ona
istnieje.
Karta nr 7 – cecha spychana w dół ale
łatwo po nią sięgnąć
Karta nr 4 – to cech, którą człowiek ma
„pod nogami”, którą wyraźnie „depcze”
Karta nr 8 – Rozpatrujemy ją jako
ostatnią, jest to cecha zepchnięta w
najdalszy kąt podświadomości i
wyrzucona poza nawias działań
ROZKŁAD NA DANY PROBLEM LUB KONKRETNĄ SPRAWĘ
(OPRACOWANY PRZEZ PANA W. JÓŹWIAKA.)
Zadajemy pytanie, które nas nurtuje, tasujemy karty i rozkładamy je kolejno. Jest to wróżba na 13 kart ale nie zawsze musimy
wyciągnąć je wszystkie. Czasem odpowiedzi może nam udzielić jedna karta, czasem 3, 6 lub 9.
I tak:
Karta nr 1 – To karta wyjściowa i symbolizuje istotę problemu – starajmy się z niej wyczytać jak najwięcej
Karta nr 2 – czego się wystrzegać, czego nie robić pod żadnym pozorem jednym słowem mówi o pułapkach jakie mogą nas
czekać.
Karta nr 3 – jest wynikiem powyższych dwóch i mówi o tym co zrobić.
Karta nr 4 – pokazuje co się stanie kiedy nic nie zrobimy, czyli zapewne wtedy wezmą górę nasze przyzwyczajenia, stare
nawyki predyspozycje lub obciążenia z przeszłości.
Karta nr 5 – to ta druga strona czyli nasi partnerzy lub nasze najbliższe otoczenie
Karta nr 6 – pokazuje jak sprawa się zakończy, jaki będzie miała finał
Karta nr 7 – to pozycja niespodzianek czyli tego co nas w danej sprawie zaskoczy i czego nie będziemy w stanie przewidzieć
Karta nr 8 – Ta pozycja mówi o tym co stałe i niezmienne czyli to co się nie zmieni w tej sprawie bo nie jesteśmy na tyle
mocni aby to zmienić.
Karta nr 9 – To karta mistrzostwa. Radzi ona czym warto się zająć, na czym skupić swoją uwagę, nad czym pracować i w
czym możemy uzyskać mistrzostwo.
Karta nr 10 – Tutaj znajdziemy informację jaki wpływ będzie to miało na innych ludzi i jaki z tego będą mieli pożytek inni.
Karta nr 11 – To niewykorzystane szanse, to co się rozwieje, rozmyje.
Karta nr 12 – To wskazówka, mówiąca o tym pod jakim kontem na układ spojrzeć jeszcze raz jak również wskazuje to co
zostało pominięte a być może niedopowiedziane.
Karta nr 13 – Pokazuje odległą przyszłość, mówi o tym co się wydarzy ale jeszcze nie w tej chwili tylko w dalekiej
przyszłości.
Metoda Trójkąta (opracowana przez PRZEMOSLAVA ze strony
autorskie.wieza.org)
1. Kładziesz trzy karty na stół w układzie takim, że połączone kolejnymi kartami (używanymi jako "linie" łączące każdą z
każdą) dały by nam coś w deseń trójkąta. Te karty odzwierciedlają trzy strony konfliktu (czemu nie dwie? Bo nie. Bo z trzema
stronami o wzajemnych zależnościach jest ciekawiej. Np. "pies/warg" to ktoś kto się para wojną, a "ryzykant/oszust" to
szczwany łotrzyk lub brawurowy młokos. Do tego mamy trzecią stronę, np., w ramach dodania pikanterii, jest to
"dziewica/kurtyzana".
2. Wykładasz kolejne trzy karty. Każda z nich jest jak wspomniana "linia" łącząca poszczególny karty w pary. Każda z nich
pokazuje jakąś relację. Np. leży sobie "karta szuler / kości do gry". Znaczy to, że strona konfliktu, w którą zwrócona jest część
karty "kości do gry" została "oszwabiona" przez stronę, która styka się z "szulerem". Powiedzmy, że ta karta łączy postać
Wojskowego/Siepacza i postać Łotrzyka/Młokosa. Wyszło tak, że Młokos ocyganił tego pierwszego. Ciekawie.
Walimy kolejne dwie - zupełnie na chybił-trafił. Pomiędzy Woja a Kobitkę trafia "Gryf/Transmutolog", ha!, i wszystko jasne.
Ten stary żołdak to jest jej tato - marzy mu się wydać ją za mąż za kogoś z wyższych sfer, a ona nie kce - zmiany ona kce,
transmutacji chce. Dla uojca ona jest "dziewica", więc trzeba nam więc jeszcze sprawdzić sprawdzić kto ona jest dla sprytnego
Łotrzyka (tego obszarpańca). Typuję (pół-)losowo, że mamy relację "kwiat/sutener".
Starzejący się dowódca straży ma swoją jedyną pociechę - piękną córkę, którą chce wydać za szlachcica. Niestety, córa ani
myśli się zadawać z tym tłustym, uobślinionym na jej widok, zaplutym i śmierdzącym nieświerzymi galotami Baronem de
Fekallo. W oko wpada jej przygodnie spotkany, przystojny, uśmiechnięty Łotrzyk. "Jesteś piękna, ucieknijmy razem, nie oddam
cię w łapy, tego... tego... ohydnego uohydnego uobrzydliwca!". Dziołcha, rzecz jasna leci za nim i jakież jest jej zdziwienie, że
zamiast do zamku księcia z bajki trafia do tajnego, sado-masochistycznego, ekskluzywnego burdelu w podziemiach zamku
lokalnego władcy. Przełożonego bidnego ojczulka...
"Co tu zrobić? O! Tych paru opryszków
(rzecz jasna, postacie graczy)
co to ich przymknąłem za karczemną burdę doskonale
się do tego nada... Załatwię im cofnięcie wyroku i niech idą ją wyciągnąć - wyglądają na całkiem rozgarniętych. Potem się ją
ukryje u dalekiej ciotki w zamorskim miasteczku..."
Genialna rozrywka przy przerwie na herbatę. Hmm, aż jestem zdziwiony całym tym pomysłem.
Acha - można oczywiście podokładać więcej kart poszczególnym postaciom i relacjom, co je, że tak powiem dookreśli lub
poprowadzić relacje do nowych postaci od tych co już mamy. Np. ojczulek może mieć kumpla - strażnika więziennego, który
jest mu coś winien i np. wpuści bohaterów graczy tajnym przejściem do zamkowych lochów. Wiadomo.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • duke08.opx.pl